Era sobre otro de los juegos a los que dediqué bastante tiempo, que fue Resident Evil (a toda la saga de juegos, que ya va por 7 si la memoria no me falla). El que más recuerdo es RE3, subtitulado Nemesis porque a lo largo del juego hay numerosos encuentros con un antanogista que hace de jefe de zona y jefe final, apareciendo de forma sorpresiva varias veces y obligando al jugador a elegir entre correr por su vida y desperdiciar municiones (sin lograr matarlo hasta el final del juego con algún artilugio de mil millones de gigavatios).
El juego no tenía componente online, por lo que todo lo que había por hacer se hacía en soledad. Desbloquear artefactos, trajes para la protagonista, juegos ocultos con sus propios retos. Cada vez que se pasaba el juego, se obtenía una calificación de A a F (todo muy gringo). Esa calificación dependía de:
- Cuánto tiempo se había tardado en pasar el juego.
- Cuantas veces se había muerto.
- Cuántas veces se había guardado el avance en el juego.
- Cuántas veces se había usado un spray para recuperar la salud del personaje.
- Pasar el juego en menos de 1:30h
- No morirse
- No guardar más de una vez
- No usar ni un solo spray. Curarse a punta de maticas.
Ese esquema de demandar perfección (o algo por el estilo) ya no es consistente con la oferta actual de videojuegos. No hay castigo, no hay dolor, no hay miedo. Por algo las películas de terror son tan sosas ahora.
3 comentarios:
Masoquista :-P
Cuphead papá
@Nelson: Un poco, sí. Lo suficiente. Otra muestra de la línea difusa entre terquedad y obstinación!
@Nicolás: Cuphead. El carepedal. El Gore.
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